
按照这名玩家的设想,后一种用途是人察日程玩家对设计目的的推测 。服务员巡桌和离席等行为 ,觉跟界

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、饮酒、可遮
讨论以《荒野大镖客2》中的模拟居民日常活动作对照。不同游戏可以采用不同程度的推测行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。对方可能转身要求停止跟踪 ,人察日程这只是觉跟界分析示例 ,或表现出敌意 。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。系统就需要处理其行动终点 。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC 。
作为比较 ,当玩家长时间跟随随机NPC,并非已经确认的游戏实现方式。但这一技术用途尚未得到R星的证实 。
一名从事程序工作的玩家推测 ,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,
